Atölyeler
|
Yöntem |
Projedeki Örnekleri |
|
|
☒ |
Artırılmış / sanal / karma gerçeklik |
TISAR-3D ile Alimlerimizi Tanıyalım: Bu etkinliğin temel amacı, bir mobil uygulama olan TİSAR-3D uygulaması üzerinden Artırılmış Gerçeklik teknolojisini tanıtmaktır. Bu amaç doğrultusunda daha önce tabletlere indirilen TISAR-3D uygulaması aktif hale getirilir. Uygulama içeriğinde yer alan el-Cezeri, İbnü’l-Heysem, Abdurrahman el-Hazini, İbnü’n-Nefis ve Ebu Bekir er-Razi gibi önemli Türk-İslam alimlerinin fiziki tasvirleri ve icatları 3 boyutlu olarak çalıştırılarak, Türk-İslam âlimlerinin yaşamlarına, bilimsel kişiliklerine ve özellikle fizik, kimya, biyoloji alanlarında dünyaya kazandırdıkları eserlere ilişkin teorik bilgilerle zenginleştirilecektir. Takım Gerçek: Bu etkinlikte öğrencilerin artırılmış gerçeklik uygulamaları kapsamında farklı deneyimler kazanarak esnek düşünme, özgün fikirler ortaya koyma, yaratıcı düşünme, farklı durumları karşılaştırma gibi becerilerini geliştirmeleri amaçlanmaktadır. Bu doğrultuda öğrencilerin bilgisayar teknolojisi sayesinde ders içeriğini hızlı ve eksiksiz öğrenmelerini sağlayarak öğrenmeyi kolaylaştırması ve ders kitabındaki bilgileri tablet-telefon aracılığıyla üç boyutlu hale getirerek öğrenmenin kalıcılığını artırması beklenmektedir. Buna yönelik olarak wuforia, augement ve reality teknoloji uygulamaları kullanılarak ders kitabındaki kazanımlara uygun şekilde hazırlanmış artırılmış gerçeklik uygulaması sayesinde öğrencilerin ders başarılarının artması, derse karşı ilgi düzeylerinin yükselmesi ve öğrenmenin kalıcılığının artırılması amaçlanmaktadır. Artırılmış Gerçeklik ile İnsan Anatomisini İnceliyoruz: Artırılmış gerçeklik uygulaması aracılığıyla insan anatomisi hakkında bilgi edinebilmek ve bu bilgilerin kalıcılığını sağlamak amacıyla gerçekleştirilecek olan bu etkinlikte, VR gözlükler kullanarak insan anatomisi ile ilgili 4 boyutlu etkinlik kağıtlarını incelemeleri sağlanacaktır. Bu kartlarda kas sistemi, iskelet sistemi, solunum sistemi, sindirim sistemi ve cilt parçalarının incelenmesine olanak sağlayacak içeriklere yer verilecektir. Ayrıca bu içeriklerin gerçeğe yakın formatta görsel ve işitsel bir deneyim yaşatması sağlanacaktır. Böylece öğrenciler, artırılmış gerçeklik uygulaması ile insan anatomisinin bölümlerini ayrıntılı olarak görebilecek ve anatominin keşfini gerçekleştireceklerdir. |
|
☒ |
Animasyon ve benzetim (simülasyon) |
Biyoçeşitliliği Fark Ediyorum: Bu etkinlik kapsamında öğrencilere biyolojinin temel kavramlarından biri olan doğal seleksiyon kavramı, etkileşimli simülasyon programı aracılığıyla tanıtılacaktır. Yapılacak simülasyon uygulamaları ve bilgi aktarımı ile öğrenciler öğrenme sürecinde aktif olarak yer alarak etkileşimli öğrenme ortamında soyut kavramları somut hale dönüştürebileceklerdir. Robottan Bloğa: Robotik alanındaki simülasyon çalışmalarını öğrencilere göstermeyi amaçlayan bu etkinlikte üç boyutlu modellenmiş bir robot kullanılacaktır. Birinci aşamada amaç Solidworks programında gösterilen robotun Matlab, Simulink, Simmechanics ortamına hangi yöntemlerle transfer edildiğini göstermektir. Böylece öğrenciler robotun Smulink bloklarını kendilerinin oluşturabildiğini görebilecek ve yaratıcı düşünebileceklerdir. İkinci aşamada ise Matlab programının ana ekranında robotun animasyonunu görebilmek için oluşturulan Simulink blokları üzerinde belirli işlemler gösterilecek ve öğrenciler robot üzerinde yapılan işlemlerin animasyonunu bilgisayarda görebileceklerdir. Bundan sonraki işlemlerde robotun üzerinde çalışmak istediği uzvun giriş ve çıkış bilgileri blokların üzerine tıklanarak aktif hale getirilecektir. Robota uygulanacak giriş için PID kontrol yöntemi hakkında kısaca bilgi verilecek ve robotun konum ve hız kontrolü için PID kontrol bloğu uygulanarak bunun nasıl yapılacağı gösterilecektir. Bu işlemler sonucunda elde edilen grafikler öğrencilerle birlikte yorumlanacaktır. Bu etkinliğin lise öğrencilerinde robotik ve kontrol alanlarına olan ilgiyi arttıracağı düşünülmektedir. Ayrıca bu etkinlik ile öğrenciler robotik alanında yapılan simülasyon çalışmalarını uygulamalı olarak görmüş olacaklardır. Algodoo ile Tanış Optiğe Meydan Oku: Bu etkinlikte öğrencilerin dikkatini çekmek amacıyla simülasyonun ne olduğu ve hangi amaç ile kullanıldığına ilişkin soru-cevap yapıldıktan sonra bilgilendirme yapılacaktır. Ardından içerisinde hazır uygulamaların yer aldığı ancak kullanıcı tercihine bağlı olarak kişilerin de kendi tasarımlarını yapabildiği kolay arayüze sahip bir uygulama olan Algodoo programı tanıtılacaktır. Fizik tabanlı, ücretsiz bir eğitsel yazılım olan Algodoo ile neler yapılabileceği hakkında atölye lideri tarafından genel bilgiler verilerek uygulamaya başlanacaktır. Uygulama kapsamında optik öğretimi ile ilgili birçok örnek simülasyon tasarlanacaktır. Böylece öğrenciler Algodoo programı aracılığıyla kendi simülasyonlarını tasarlayabilecekleri gibi başkaları tarafından hazırlanıp sisteme yüklenen simülasyon örneklerini kullanabileceklerini de öğreneceklerdir. Dolayısıyla bu etkinlik kapsamında öğrencilerin hem fen eğitiminde kullanılabilecek farklı bir simülasyon programı ile tanışarak kendi simülasyonlarını tasarlama bilincine olmaları hem de simülasyonlar ile soyut kavramların somut hale dönüşmesine şahitlik etmeleri sağlanacaktır. Kaleydoskop Yapalım: Bu etkinlikte, öğrencilere ışığın kırılmasıyla birlikte oluşan değişim animasyon ve benzetim yöntemi ile aktarılacak ve var olan materyaller ile her öğrencinin kendi kaleydoskopunu yapmasına rehberlik edilecektir. Böylece etkinliğe katılım sağlayan öğrenciler, ışık ve ışık kaynakları hakkında bilgi sahibi olacak ve ışığın kırılmasıyla birlikte oluşan değişimi gözlemleyebileceklerdir. |
|
☒ |
Argümantasyon |
Bilimsel Araştırmanın Basamakları: Bu etkinlikte öğrencilerin bilimsel araştırma ve projeler hakkında bilgilendirilmesi ve bilimsel bir araştırmada izlenecek adımları uygulamalı olarak öğrenmeleri için örnek bir bilimsel araştırma yapmaları sağlanacaktır. Argümantasyon ve proje tabanlı uygulamalar kullanılarak öğrencilerin bu aşamalara ilişkin anlayışlarının artırılması, bilimsel araştırma ve proje yapma konusundaki ilgi ve yeterliliklerinin artırılması amaçlanmaktadır. |
|
☒ |
Bilgi işlemsel düşünme |
Kendi Nesneni Oluştur: Bu etkinlikte bilgisayarsız (unplugged) programlama etkinlikleri ile öğrencilerin parçalara ayırma, örüntü tanıma, soyutlama, algoritma oluşturma ve hata ayıklama gibi bilgi-işlemsel düşünme yöntemi basamaklarını oluşturan kavramlara ilişkin tartışma ortamı oluşturulacaktır. Etkinlik öncesinde atölye lideri, önceden belirlediği nesnelerin farklı çizimlerinden oluşan bir katalog oluşturacak, ardından bu nesneleri fotokopi kağıdı üzerinde, nesneleri oluşturan parçaları ise asetat kâğıtlarına yazdırılmış biçimde hazırlayacaktır. Uygulama aşamasında öğrenciler, diğer öğrencilerin belirli bir nesneyi çizmeleri için yönergeler oluşturdukları gruplara ayrılarak her gruba bir katalog dağıtılacaktır. Bir başka deyişle, takımlar katalogdaki tüm nesnelerin ortak parçalarını bulmak için nesneleri analiz edecektir. Ardından herkesin katalogdaki nesnelerden birini yeniden oluşturmak amacıyla kullanabileceği adımların bir listesini hazırlamak için gereken farklılıkları özetlemeleri sağlanacaktır. Yani nesnelerden benzer ayrıntılar soyutlanacaktır. Daha sonra, başka bir takımın belirli bir canavarı çizmesi için bir algoritma oluşturmak üzere bu bilgiyi kullanmaları söylenecektir. Öğrenciler, doğru resmi çizip çizmediklerini görmek için algoritmalarını test edecektir. Takımlar daha sonra algoritmaları başka bir grupla değiştirecek ve nesneyi bu algoritmanın gösterdiği talimatlara göre çizecektir. Son olarak çizimin, orijinal ekibin tasarladığı nesne olup olmadığı kontrol edilerek dönüt verilecektir. Bilgi-işlemsel düşünmenin beş basamağının uygulandığı bu etkinliğin her bir aşamasında öğrencilere yöneltilecek temel sorular şunlar olacaktır: •“Seçtiğiniz nesneyi oluşturmak için neler yapılması gerekiyor?” (parçalara ayırma) •“Seçtiğiniz nesnelerin ortak noktaları nedir?” (örüntü tanıma) •“Seçtiğiniz nesnelerin farklılıkları nedir?” (soyutlama) • “Çizimini diğer takımların da takip edip çizebilmesi için oluşturacağı bir dizi talimat ne olurdu?” (algoritma oluşturma) • “Çizimindeki hatalar nedir? Bunları nasıl düzeltirsin?” (hata ayıklama-değerlendirme) Etkinlik sonunda, öğrencilerle beraber bir değerlendirme yapılarak öğrencilerin görüşleri alınacaktır. Gerçekleştirilecek bu bilgisayarsız programlama etkinliği ile öğrencilerin kendi ürettikleri ürünler aracılığıyla öğrenme sürecine aktif bir biçimde katılmaları sağlanacaktır. Mıknatıslı Çubuklar Leonardo Da Vinci’ye Karşı: Bu etkinlikte öğrencilerin esnek düşünme, özgün fikirler öne sürme, yaratıcı düşünme, farklı durumları karşılaştırma gibi düşünce yapılarını kullanarak farklı bir ürün ortaya koymalarını sağlamak amaçlanmaktadır. Bu kapsamda öğrencilerin matematik ve mühendislik disiplinleri doğrultusunda farklı problem durumlarına yönelik fikirler öne sürmeleri beklenmektedir. Buna yönelik olarak Leonardo Da Vinci Köprüsü ve mıknatıslı çubuklarla köprü yaparak öğrencilerin iki farklı durumu karşılaştırması amaçlanmaktadır. Etkinlikler süresince öğrencilerin belirli bir probleme karşı nasıl çözümler ürettiklerini fark etmeleri istenir. Ayrıca farklı malzemeler kullanılarak aynı probleme karşı üretmiş oldukları çözümlerde ne tür değişiklikler olduğunu görmeleri sağlanır. Bu şekilde öğrenciler çeşitli durumlara karşı matematiksel olarak yapmış oldukları çözümlerin neler olduğunun farkına varırlar. Bu doğrultuda matematikteki soyut kavramların somutlaştırılmasını da görmüş olurlar. Ayrıca arkadaşlarının deneyimlerini de dinleyerek çeşitli fikirlere yönelik tartışma ortamı sağlanmış olur. Kodlama Yapmayı Öğreniyorum: Bu etkinlikte, bilgi işlemsel düşünme yöntemi kullanılarak okul öncesi öğrencilerinin, bilgisayar ya da elektronik devre kullanmadan kodlama yapmaları ve öğrencilerin 21. yüzyıl becerilerinin geliştirilmesi amaçlanmaktadır. Bu etkinlik ile öğrencilerin; alan farkındalığı ve mantıksal düşünme, problem çözme, iletişim becerileri ve dil becerilerinin gelişimi sağlanacaktır. Kodlama çocuklar için heyecan verici ve eğlenceli olduğu kadar kodlamanın temellerinin erken yaşlarda keşfedilmesi ile çocukların sonraki hayatlarında kodlamayı daha kolay öğrenebilmeleri, anlayabilmeleri ve de uygulayabilmeleri sağlanabilir. Ortaokul Öğrencileriyle Görsel ve Fiziksel Programlamaya Dayalı Eğlenceli Fen Etkinlikleri: Bu etkinlik kapsamında özellikle deprem bölgelerinde bulunan ortaokul düzeyindeki öğrencilerin örgün eğitimlerine devam edememesi veya eğitimlerinin kesintiye uğramasından ötürü normal seyrinde işleyemedikleri fen bilgisi dersindeki öğrenme kayıplarını en aza indirmek, fen bilgisi dersindeki soyut kavramları somutlaştırmak, işbirliği ile öğrencilerin programlamaya dayalı fen bilgisi etkinlikleriyle araştırma-inceleme ve yaparak yaşayarak öğrenme deneyimleri sağlamaları hedeflenmektedir. Bu amaçla hazırlanan etkinliklerde elektrik devreleri, yenilenebilir enerji, kuvvet ve hareket, kuvvet ve enerji gibi MEB müfredatında yer alan 5., 6., 7. sınıflara uygun şekilde hazırlanmış STEM yaklaşımına dayalı fen bilgisi dersine yönelik deneylerle öğrencilerin bilgi-işlemsel düşünme ve 21. yy becerilerini geliştirmek hedeflenmektedir. Görsel ve fiziksel programlama etkinlikleriyle öğrencilerin teknoloji, mühendislik ve matematik becerileriyle fen bilgisi dersi kazanımlarını harmanlayarak STEM yaklaşımına dayalı bir öğrenme deneyimi elde etmeleri hedeflenmektedir. |
|
☒ |
Deneysel uygulamalar |
Eğlenceli Deney Gösterisi: Liderler, atmosferin %78'ini oluşturan azotun en temel özelliklerinden bahsederek öğrencilerin dikkatini çekecek ve etkinlik kapsamında sıvı azot hakkında açıklayıcı bilgiler verilecektir. Konuyla ilgili bilgilendirme yapıldıktan sonra sıvı azot içeren malzemeler ile deneysel uygulamalar yapılacaktır. Böylece deneysel uygulamalarla öğrencilerin hem konu hakkında bilgi edinmeleri hem de bilimin eğlenceli tarafını fark ederek öğrenmeleri sağlanacaktır. Yaşamın Görünmez Kahramanları: Bu etkinlik kapsamında öğrencilerin, Plankton sularda bulunan dünyanın fotosentezle üretilen oksijeninin önemli bir kısmını sağlayan, besin zincirinde rol oynayan ekosistem açısından önemli olan organizmalar topluluğu hakkında deneysel uygulamalar yoluyla bilgi edinmeleri sağlanır. Deneysel uygulamalar sayesinde öğrencilere mikroskop aracılığıyla planktonu gözlemleme ve planktonun besin zincirindeki önemini kavrama imkanı sağlanacaktır. Mikro Âlemi Keşfediyorum: Bu etkinlik kapsamında ortaokul öğrencilerine çevremizde gözle görülmeyen canlıların olduğu, bunların ancak mikroskop gibi yakınlaştırıcı aletler sayesinde görebileceği deneysel uygulamalar aracılığıyla gösterilecek ve bu canlılar tanıtılacaktır. Bu etkinlik sayesinde öğrenciler, konu hakkında bilgi sahibi olup teorik bilgileri deneysel uygulamalar ile kalıcı hale getirebilecek ve birbirleri ile tartışmaları sağlanacaktır. Sen mi büyüksün yoksa yediğin balık mı? : Bu etkinliğin amacı öğrencilere balığı deneysel uygulamalarla tanıtmak, vücuda olan faydalarını anlatmak ve mikroskop yardımıyla balığın yaşının nasıl belirlendiğini göstermektir. Bu sayede öğrencilerin diğer canlıların yaşamları hakkında bilgi sahibi olacakları ve bilimsel tutumlarının geliştirilebileceği düşünülmektedir. |
|
☒ |
Dijital oyun / öyküleme |
Harry the Hero!: Bu etkinlikte dijital oyun/öyküleme yöntemi kullanılarak, öğrencilerin günlük rutinleri üzerinden Simple Present Tense konusunu pekiştirilecektir. Bu sayede öğrenciler bir yabancı dilde birbirleriyle iletişim kurabilecek, yaratıcı düşünme ve kendini ifade etme becerilerini geliştirebileceklerdir. Bu Benim Dijital Öyküm: Bu etkinlikte öğrencilerin esnek düşünme, özgün fikirler öne sürme, yaratıcı düşünme, farklı durumları karşılaştırma gibi becerilerinin geliştirilmesi için artırılmış gerçeklik uygulamaları kullanılarak farklı deneyimler kazanmalarını sağlamak amaçlanmaktadır. Bu kapsamda öğrencilerin tablet ve telefonlar yoluyla ders kitabındaki bir bilgiyi üç boyutlu bir hale getirip öğrenmeyi kolaylaştırma ve öğrenmenin kalıcılığını artırma adına bilgisayar teknolojisi sayesinde öğrencilerin ders içeriklerini hızlı ve tam öğrenmelerini sağlamaları beklenmektedir. Buna yönelik olarak wuforia augement reality teknoloji uygulamaları kullanılarak ders kitabındaki kazanımlara uygun şekilde hazırlanmış artırılmış gerçeklik uygulaması sayesinde öğrencilerin ders başarılarının artması derse karşı ilgi düzeylerinin yükselmesi ve öğrenmenin kalıcılığının artırılması amaçlanmaktadır. |
|
☒ |
E-öğrenme uygulamaları |
Minik Robot İş Başında: Atölye lideri ve rehber yardımıyla öğrencilere tablet veya akıllı telefonlarda bulunan mobil uygulamalar üzerinden sürükle bırak metoduyla kısa zamanda programlanabilen robotun tanıtımı yapılacaktır. E-öğrenme ve mobil uygulama türü kullanılarak gerçekleştirilecek olan etkinlikte, önce hazır olan kodlar robot üzerinde çalıştırılarak küçük bir robot gösterimi yapılacaktır. Bu sayede öğrencilerin grup etkinliğine güdülenmeleri sağlanacaktır. Daha sonra hazır şablonlar, akıllı telefonlar veya tabletler üzerinden sürükle bırak yöntemiyle katılımcılara gösterilecek. Her öğrenciden kodu robota yükleyerek nasıl çalıştığını gözlemlemesi istenecektir. Kodda bir hata varsa kod düzeltilecek ve robot tekrar çalışacaktır. Bu robotik kodlama deneyimi sayesinde takım ruhu ve işbirliğini teşvik eden etkinliğin öğrencilerde analitik ve yenilikçi düşünme, problem çözme, organizasyon ve sorumluluk alma becerilerinin gelişimine katkı sağlayacağı düşünülmektedir. |
|
☒ |
Mobil uygulamalar |
Bilim Her Yerde!: Elazığ Bilim Merkezi’nden temin edilecek taşınabilir sergi malzemelerinin şenlik alanına getirilerek bilimin ulaşılabilir ve anlaşılabilir olmasına yardımcı olma, canlıların gizemli dünyasının bilinmeyenlerini hep beraber deneylerle öğrenme, bilimin her yerde ve her zaman olmasının gerekliliğini sağlamak amacıyla gerçekleştirilecek olan bu etkinlik, mobil uygulamalar yöntemi ile yürütülecektir. Böylece öğrencilerin bilimin eğlenceli yönünü uygulamalı bir şekilde öğrenmeleri sağlanacaktır. Minik Robot İş Başında: Atölye lideri ve rehber yardımıyla öğrencilere tablet veya akıllı telefonlarda bulunan mobil uygulamalar üzerinden sürükle bırak metoduyla kısa zamanda programlanabilen robotun tanıtımı yapılacaktır. E-öğrenme ve mobil uygulama türü kullanılarak gerçekleştirilecek olan etkinlikte, önce hazır olan kodlar robot üzerinde çalıştırılarak küçük bir robot gösterimi yapılacaktır. Bu sayede öğrencilerin grup etkinliğine güdülenmeleri sağlanacaktır. Daha sonra hazır şablonlar, akıllı telefonlar veya tabletler üzerinden sürükle bırak yöntemiyle katılımcılara gösterilecek. Her öğrenciden kodu robota yükleyerek nasıl çalıştığını gözlemlemesi istenecektir. Kodda bir hata varsa kod düzeltilecek ve robot tekrar çalışacaktır. Bu robotik kodlama deneyimi sayesinde takım ruhu ve işbirliğini teşvik eden etkinliğin öğrencilerde analitik ve yenilikçi düşünme, problem çözme, organizasyon ve sorumluluk alma becerilerinin gelişimine katkı sağlayacağı düşünülmektedir. |
|
☒ |
Oyunlaştırma |
Geri Dönüşüm Olimpiyatları: Bu etkinliğin amacı, öğrencilerde atıkların geri dönüşümü konusunda farkındalık sağlamak ve sıfır atıkla ilgili kavramları oyunlaştırarak pekiştirmektir. Uygulama sürecinde geliştirilen Geri Dönüşümde Tam İsabet! ve Kelimeleri Dönüştür isimli oyunlar ile öğrencilerde geri dönüşüm farkındalığı oluşması sağlanacaktır. Nerede Yaşar?: Bu etkinlik kapsamında öğrencilerin canlandırma yöntemini kullanarak hayvanları yaşadıkları yerlere göre sınıflandırmaları ve canlandırma yöntemi ile canlıların yaşam alanları hakkında eğlenerek öğrenmeleri sağlanacaktır. Zaman Makinesi: Bu etkinliğin amacı, öğrencilere soru cevap yöntemiyle hazırlıksız Türkçe konuşma pratiği yaptırmaktır. Oyunlaştırma yöntemiyle gerçekleştirilmesi planlanan etkinlikte kendini ifade etmesi gereken öğrenciden öncelikle kendini tanıtması ve ardından zamanda yolculuk yaptığında gittiğin yer neresiydi? Orada kimlerle görüştün? Gittiğin yerleri bize betimler misin? O tarihte ünlü birine rastladın mı rastladıysan ne konuştunuz? gibi yaratıcılık becerilerine hitap edecek sorulara cevap vermeleri beklenir. Bu sayede hem bireysel hem de grup olarak bireylerde kendini ifade edebilme becerisinin önemine dikkat çekilir. Ütopik Gezegenim: Düşün, Hayal Et, Tasarla: Bu etkinlikte, öğrencilere yeni bir gezegen keşfettiklerini ve bu gezegenin kurucusu olduklarını hayal etmeleri istenir. Hayal ettikleri gezegende nasıl bir yaşam olduğu, oradaki insanların benimsemiş olduğu değerleri, dışarıdan nasıl göründüğünü, gezegenin ismini, 1 yıldaki gün sayılarını, gezegendeki canlıların özelliklerini vb. özellikleri yazarak kendilerini gezegenin kurucusu olarak yazılı bir şekilde ifade etmeleri sağlanır. İkinci aşamada hayal ettikleri bu gezegenin özelliklerini dikkate alarak mevcut malzemelerden kendi gezegenlerinin bir modelini yapmaları istenir. Oyunlaştırma yönteminin kullanıldığı etkinlikte öğrencilerin hayal güçlerini aktif hale getirerek özgün fikirler üretmelerini sağlamak ve yaratıcı düşünme becerilerini harekete geçirerek hem hayali bir gezegeni somut olarak tasarlamalarını hem de tasarladıkları gezegenin özelliklerini tanıtmaları sağlanacaktır. |
|
☒ |
Proje tabanlı uygulamalar |
Bilimsel Araştırmanın Basamakları: Bu etkinlikte öğrencilerin bilimsel araştırma ve projeler hakkında bilgilendirilmesi ve bilimsel bir araştırmada izlenecek adımları uygulamalı olarak öğrenmeleri için örnek bir bilimsel araştırma yapmaları sağlanacaktır. Argümantasyon ve proje tabanlı uygulamalar kullanılarak öğrencilerin bu aşamalara ilişkin anlayışlarının artırılması, bilimsel araştırma ve proje yapma konusundaki ilgi ve yeterliliklerinin artırılması amaçlanmaktadır. |
|
☒ |
Sergi ve gösteriler |
Tangram ve Origami ile Matematik Öğretimi: Bu etkinlikte sergi ve gösteriler aracılığıyla çevremizdeki nesnelerin geometrik şekillerden oluştuğunu göstermek, görsel sanatlar ile matematik arasındaki ilişkiyi ortaya koymak, matematikteki bazı soyut kavramları somutlaştırmak ve matematikteki kuralları ispat etmek amaçlanmaktadır. Bu bağlamda origami ve tangram ile matematik öğretimi daha eğlenceli hale getirilerek matematiğe olan ilgileri ve motivasyonları artırılacak, görsel sanatlarda matematiksel orana dikkat çekilecek ve öğrencilerin hem bireysel hem de grup olarak çalışabilmeleri sağlanacaktır. Renklerin Dansı: Bu etkinlik ile öğrenciler, sergi ve gösteri yöntemini kullanarak renk uyumunu anlamlandırabilecek, ip üzerine yapılacak boyamaların baskısını ince motor kaslarını kullanarak içselleştirebilecek ve öğrencilere psikomotor beceri kazandırılabilecektir. Ebru Sanatı “Hayalimdeki Çiçekler”: Bu etkinlikte, sergi ve gösteri yöntemi kullanılarak öğrencileri mutlu eden ve olumlu duygular beslemesine katkı sunan bir unsur olarak çiçek kavramının Ebru Sanatı uygulaması ile görselleştirilmesi ve kalıcı bir resim haline getirilmesi sürecinin öğretimi gerçekleştirilecektir. Bu öğretim sürecinin gerçekleşmesi ile birlikte çocukların sevdiği çiçekleri ebru yapma yöntemlerini öğrenerek resmetmeleri ve sanatsal yeteneklerini keşfetmeleri sağlanacaktır. Uygulama sonunda bir ürünün ortaya çıkması ve bu üretimin beğeni görmesi yaş gruplarına göre bireylere özgüven katacak ve kişinin yeteneği ile ilgili yeni bir bakış açısı kazanmasına katkı sunacaktır. Her Atık Çöp Değildir: Atölye lideri tarafından atık metal ürünlerden oluşan ürünlerin sergileneceği etkinlikte, öğrencilere atık malzemelerin çöp olmadığı anlatılarak, zihinlerde çöpün farklı, atık malzemelerin de farklı olduğunun yer edinmesi sağlanacaktır. Bunun yanı sıra etkinlik kapsamında gelecek nesillere yaşanabilir bir dünya bırakmak için çevre kirliliğinin önlenmesi gerektiği ve bunun daha küçük yaşlardaki çocuklarda çevre bilinci oluşturmakla mümkün olabileceği vurgulanacaktır. |
|
☒ |
Söyleşi, seminer, panel ve çalıştaylar |
Bir Biyoçeşitlilik Olarak Anadolu Parsı Efsanesinin Geri Dönüşü: Türk Kültüründe Anadolu Parsı ve Biyokültürel Koruma: Etkinliğin amacı, ortaokul öğrencilerinde bir biyoçeşitlilik olarak Anadolu Parsı hakkında farkındalık oluşturmaktır. Bununla birlikte Anadolu Parsının korunmasına dair öğrencilere biyoçeşitlilik ile kültürün iç içe geçtiği kültürel koruma anlatılacaktır. Öğrencilere Anadolu Parsı ve geçmişten günümüze Türk kültürü arasındaki ilişkiler gösterilerek duyuşsal kazanım olarak Anadolu Parsına yönelik farkındalık (Alma boyutunda) oluşturma hedeflenmektedir. Yine mevcut seminerde, katılımcıların konuya ilişkin merak ve keşif düzeyleri ile konuya dair araştırma motivasyonlarının arttırılması hedeflenmektedir. Ayrıca etkinlikte biyoçeşitlilik konusu kültür tarihi ve sanat tarihi kapsamında değerlendirilerek öğrencilerin biyoçeşitlilik konusuna disiplinlerarası bakış açısı kazandırılması amaçlanmaktadır. Bilimin İyileştirici Gücü: Depremzede öğrencilere yönelik hazırlanan bu seminerde, bireylere toplumsal hayatta karşılaştıkları zorluklar ile başa çıkmada bilimin, bilimsel bilginin, bilimsel düşünmenin ve bilim ve teknoloji okuryazarlığının iyileştirici gücü hakkında bilgi vermek ve öğrencilerin bilime yönelik olumlu tutum sergilemelerine katkıda bulunmak hedeflenmektedir. Bu amaç doğrultusunda öğrencilere öncelikle bilimsel bilginin doğası anlatılacak ve öğrencilerin toplumsal hayatta meydana gelen birçok olayı da sorgulayarak bu olaylara bilimsel bir gözle bakmaları ve bilime karşı merak duymaları sağlanacaktır. Ardından bilimsel düşünmenin ne olduğuna dair örnekler verilerek toplumsal yaşamda karşılaşılan sorunların çözümünde bilimsel düşünmenin rolü açıklanacaktır. Seminer sonunda bilime ilgi duyan, bilimsel çalışmalara katkı sağlayan, bilim ve teknoloji okuryazarı bireyler yetiştirmenin önemi vurgulanacaktır. Bu sayede bilim şenliğine katılan öğrencilerde bilime karşı olumlu bir tutum ve bilim merakı oluşturulmaya çalışılacaktır. |
|
☒ |
STEAM |
LEGO Robotlarla Hayata Bilim Kat-Depreme Dayanıklı Yapılar Tasarlıyoruz: Bu etkinliğin amacı STEAM yöntemine bağlı kalarak LEGO tuğlalarından inşa edilen bir deprem simülatörü kullanarak bir binanın depreme dayanıklı olmasını sağlayan özelliklerinin araştırılmasıdır. Keşfetme aşamasında, bir tanıtım videosu ile Depremlerin sebebi nedir ve hangi hasarlara neden olurlar? Bir binanın taban alanı ve yüksekliği ile depremin etkisine karşı koyabilmesi arasında nasıl bir ilişki vardır? Bilim insanları depremin ne kadar güçlü olduğunu nasıl derecelendirirler? Binaların deprem karşısında daha dirençli olmasını hangi öğelere bağlıdır? gibi fikirlerin incelenmesi ve öğrencilerle tartışılması için uygun ortam oluşturulacaktır. Yapım aşamasında öğrenciler, LEGO tuğlalarını kullanarak deprem simülatörünün ve model binalar inşa edilmesi ve programlanması görevini yapacaklardır. Deprem simülatörü kullanılarak her bir yapının güçlü ve zayıf yönlerini ve her bir binanın deprem testine dayanabilmesini test edeceklerdir. Böylece etkinlik kapsamında öğrenciler, doğal yeryüzü süreçlerinin binalar üzerindeki etkilerini azaltmak için çözümler üretecek ve bu çözümleri karşılaştırma fırsatı bulacaklardır. Bilim Aracıyla Robotiğe Giriş Yolculuğu: Bu etkinlikte STEAM uygulamaları kapsamında Öğrencilerin robotik model tasarlarken kullandıkları malzemelerin (dişli çark, kasnak, vb.) özelliklerini incelemeleri ve modelin hareketini sağlamak için yazılım ekranından kodlama yaparak program oluşturmalarını sağlamaktır. Bu etkinlik ile öğrencilerin hazırladıkları modeli farklı parçalarla (hareket sensörü, büyük tekerlek, vb.) geliştirip modeller arası hareket farklarını bulmaları ve modele yönelik yorumlamalar yapmaları sağlanacaktır. RoboTOGG: Bu etkinliğin amacı, STEAM uygulamaları kapsamında gruplar halinde katılımcılara verilecek setler ve atık malzemeler ile kendi arabalarını tasarlatmaktır. Hovercraft Tasarlıyoruz: Bu etkinlikte öğrencilerin hovercraft tasarımlarını yaparak sürtünme kavramını öğrenmesi amaçlanmaktadır. STEAM uygulaması kapsamında yürütülecek olan bu etkinliğe bir problem durumu ile başlanır. Öğrencilerin bu problem durumunu çözmek için beyin fırtınası yapmaları sağlanır. Ardından öğrencilerin kendi hovercraft tasarımlarını yapmaları sağlanır. Bu sayede öğrencinin uygulamalı olarak sürtünme kavramını öğrenmesi sağlanacaktır. |
|
☒ |
Tahmin Et - Gözle - Açıkla |
Resfebeyle Deyimler: Bu etkinlik kapsamında zeka gelişiminde önemli yeri olan Resfebe üzerinden deyimlerin daha iyi anlaşılması ve yaygınlaştırılması amaçlanmaktadır. Tahmin et-gözle-açıkla yöntemi ile gerçekleştirilecek olan bu etkinlik, öğrencilerin kelime dağarcığının gelişmesine, eleştirel akıl yürütme becerilerinin gelişmesine ve ana dilini eğlenerek öğrenmesine katkı sağlayacaktır. Mor Lahana Büyüsü: Bu etkinliğin kapsamında asit ve baz kavramlarının tahmin et-gözle-açıkla (TGA) yöntemiyle kavratılacak ve tükettiğimiz gıdaların bir pH değerine sahip olduğu öğretilecektir. Bu sayede öğrencilerin konu hakkında bilgi sahibi olması ve kavram yanılgılarının giderilmesi sağlanacaktır. Olacakları Tahmin Et: Bu etkinlik kapsamında öğrencilere tahmin et-gözle-açıkla yöntemi fen etkinlikleriyle tanıtılacaktır. Bu atölye iki ayrı etkinlikten oluşmakta olup bu etkinliklerde tahmin et-gözle-açıkla basamakları takip edilecektir. Uygulama sürecinde öğrencilere bir soru yöneltilecek ve tahminlerini kağıda yazmaları istenecektir. Ardından gözlemleme sürecindeki bilgilerini not etmeleri istenen öğrencilerden tahmin etme adımında verdikleri cevap ile etkinliği gözlemleme sonucunda elde edilen veriler arasındaki ilişkiyi açıklamaları istenecektir. Öğrencilerin tahminleri ve gözlemleri arasında çelişkiler varsa bu çelişkiler tartışılarak öğrencilerde var olan veya oluşabilecek kavram yanılgıları giderilecektir. |
|
☒ |
Yaratıcı drama |
Kaygıyla Başa Çıkma: Depremzede öğrencilerin kaygıyla başa çıkmaları için kas gevşetme, nefes ve düşünceyi durdurma egzersizleri yapılacaktır. Bu doğrultuda yaratıcı drama yöntemlerinden biri olan rol oynama tekniği kullanılacaktır. Rol oynama tekniği sayesinde depremzede öğrencilerde travmatik deneyimlerden kaynaklanan kasılma, dikkat dağınıklığı, uyku ve beslenme sorunları gibi olumsuz durumların etkilerini azaltılacak ve rahatlamaları sağlanacaktır. Ayrıca öğrencilerin rahatsız edici ve kontrol edilemeyen düşüncelerini kontrol etmelerine yardımcı olunacaktır. |
|
☒ |
Diğer Atölye Çalışmaları |
Napier’in Kemikleri Tasarım Atölyesi: Bu etkinliğin temel amacı, modern algoritmaların ve hesap makinelerinin temelini oluşturan John Napier tarafından geliştirilen bir hesaplama sistemi ile çoklu çarpma, bölme, karekök ve küpkök işlemlerini kolay ve hızlı bir şekilde gerçekleştirmektir. Ayrıca Napier'in kemiklerinden hareketle daha kullanışlı bir indeks tasarlamak amaçlanmaktadır. Napier'in kemikleri ile çok basamaklı sayıları çarpmak kısa süreceği için öğrencilerin ilgisini çekeceği düşünülmektedir. |